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Liberdade para errar



Olá, dev.


Você decidiu que vai criar um jogo. Esse é o primeiro passo. Qual é o segundo? É descobrir como criar esse jogo. Busca engines, assets e começa a planejar como criar o próximo Elder Scrolls. Aí você caiu no Maker e vai começar a mapear, criar eventos e alimentar o banco de dados. Tempos depois, vem a oportunidade de colocar tudo em teste e enfim um feedback:

"Horrível"

"Mais um genérico"

"Coitado!"

"Eu tenho vergonha desse jogo"

"Desista!!!!!!"


Você ouve com cuidado e precisa tomar uma decisão entre as opções: parar de vez e seguir em frente.


Um dos prováveis motivos de ter acontecido isso é que você fez "de forma amadora" o seu projeto, isso quer dizer que não usou conscientemente nenhuma técnica, lidando apenas com a boa vontade de alguns tutoriais on-line e esforço pessoal (o que nem sempre significa o melhor). Será que se continuar sem técnica, pode sair algo bom? A resposta curta é que sim, mas com muito mais dificuldade.


A seguir vou elencar premissas minhas sobre o assunto, baseado na minha experiência como desenvolvedor por hobby (chamo assim porque eu nunca ganhei dinheiro com isso, mas não quer dizer que não me esforce):


  1. Todo dev tem que estudar: e quando eu falo de estudar, não quer dizer estudar (apenas) livros e artigos científicos sobre mercado, teoria e prática. O dev estuda quando ele observa, quando entende o que de fato está fazendo e quando se permite melhorar. Crie, mas também leia e observe outras pessoas, compreenda o que está fazendo. Você pode até não saber/lembrar termos técnicos, mas sabe fazer as coisas. Sem isso, você não entrega qualidade.


  2. O erro é seu amigo: analise seu erro, ele é uma oportunidade de aprimoramento. Se errou, por que errou? Como poderia ter evitado o erro? Por que isso é um erro? Todas as regras e convenções cientificas surgem de inúmeros erros, com o desenvolvimento de jogos não é diferente. As receitas não se aplicam a tudo, é preciso ter flexibilidade de pensamento para alcançar novas pessoas. Quanto mais conhecimento, mais flexibilidade.


  3. Conceitos e teorias guiam, mas não resolvem tudo: você abre o livro para estudar game design e tem textos sobre "design thinking", "double diamond", "swot", matrizes e pirâmides, não se encontra em nenhum desses contextos ou não aplica conscientemente nenhum deles, isso quer dizer que vai fracassar? Não. O mesmo se diz quando você quer criar uma história e não sabe que estrutura narrativa seguir. Ora, você tem criatividade de forma inata dentro de si, você sabe contar histórias. Todas as metodologias são formas de organizar e mobilizar conhecimento e ação criadas e adotadas por grupos e que se tornaram referências numa área, mas não quer dizer que resolvam tudo. Você pode ter seu jeito particular de contar algo ou organizar o trabalho. Foque e fique com o que dá certo, mas saiba que o mundo é maior que a sua bolha/zona de conforto.


  4. Veja-se como um Demiurgo: na mitologia, o demiurgo seria o "criador de deuses" ou "criador de universos" e é isso que você é. Esse é o grande poder que separa o ser humano dos demais seres no mundo (até onde se sabe, né?). Temos uma necessidade pulsante por criar. Então, você decide criar um RPG em que um inimigo Dragão surge. Um dos jogadores diz "isso não é um dragão" e sugere outra origem afirmando que você errou. Ora! Existem muitos mundos criados afora, alguns são tidos como paradigmáticos (ou seja, referências obrigatórias) e em certos contextos, em especial de fantasia, é esperado encontrar essa coerência. Todos se esquecem de algo aqui: O JOGO É SEU. SE QUISER, CHAME DRAGÃO DE GAVETA E TENHA UM ORC ROSA QUE BRILHA. Nem tudo tem que seguir Tolkien ou D&D, por exemplo. Isso tudo só precisa ser coerente dentro da sua proposta e apresentado de modo compreensível para o jogador. Sinta-se livre, Demiurgo, o mundo é um banquete de ideias customizáveis!



Resumão para gamedev:


A) seu jogo, suas regras - apenas construa isso de modo claro.


B) seu jogo surgiu de uma vontade- você cria para quem e para quê? Todo projeto tem um objetivo. Se o seu é que os jogadores se divirtam, saiba ver seu projeto como uma experiência sendo lapidada.


C) estude, leia, aprenda, aprimore- quando a necessidade surgir, você precisará buscar informação. Veja o que já foi feito, tenha calma para analisar, permita-se aprender, filtre o que serve ou não para você, crie algo novo se for preciso.


D) erre e entenda o erro- o que foi acerto para um, pode ser errado para outro. Avalie seus passos com cuidado e autorespeito, aprenda com o erro.


E) a sua intuição pode te levar tão ou mais longe que qualquer manual- escute-se, ninguém tem de fato o poder de apagar a sua criatividade.


Em que grupo você está hoje?


  • Quem cria apenas por prazer: faça as coisas tendo como bússula o próprio bem-estar. Aqui não tem vaidade, nem vontade de impressionar. Apenas o simples deleite de criar algo.


  • Quem pretende entrar no mercado: estude, estude, estude. Leia o que conseguir. Aprenda as receitas e saiba utilizar para resolver situacoes e, quando puder, crie as suas para se destacar. Estar no mercado é saber andar estrategicamente. (Muita gente acha que está no segundo grupo, mas age como se estivesse no primeiro).



E a verdade é que...


Lá no começo do mundo, as pessoas começaram a criar. No decorrer da história, sistematizaram formas de pensar e agir e chamaram de modelos estratégicos / conceitos. Não se limite a eles, aprenda com eles e sinta-se livre para passear por esse rio de teorias a fim de escolher o que melhor te cabe. Tudo depende do resultado que você quer alcançar. Lembra que lá no começo do texto eu falei sobre a possibilidade de sair algo bom mesmo sem uso de técnicas? Pois é, no fim das contas você vai encontrá-las se continuar no gamedev, só precisa saber se esse caminho será amistoso ou cheio de pedras.


C ya.

1 Comment


Vallek
Vallek
Mar 04

Ótimo texto, Mister.

Devo dizer que sou bastante negligente quanto a buscar conhecimento acerca do game dev.

É hora de seguir o segundo conselho e aprender com meus erros. Obrigado pelo tapa na cara 😢

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