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UX em games (parte 2) - as 10 heurísticas de Nielsen

Atualizado: 4 de mar.

"Mesmo os melhores designers produzem produtos de sucesso apenas se seus designs resolverem os problemas certos. Uma interface maravilhosas para a situaçao errada vai falhar" - Jakob Nielsen


Você já se perguntou o que faz o jogador sentir vontade de ir até o fim de seu jogo? E quando algum não foi, ou um puzzle ficou sem solução, o que aconteceu? Muitas vezes, ocorre a desistência do game em razão da forma como o jogo se comunica com o jogador. Seu produto pode ser inovador, inédito e extraordinário, mas se não houver alcance do receptor, a experiência será interrompida. Isso envolve toda e qualquer forma de comunicação, o fluxo precisa ser garantido de um ponto a outro, no caso do desenvolvedor ao jogador, para que seja bem sucedido.

Jakob Nielsen, cientista computacional, ofereceu na década de 1990 uma lista de dez heurísticas (descobertas, ou princípios) que deveriam acompanhar os projetos, quaisquer que fossem, para alcançar usuários diversos. Obviamente, podem ser adaptadas para o contexto de jogos digitais.


Onde elas aparecerão? Em dois momentos: durante o desenvolvimento TODO e no pós-desenvolvimento, na observação de recepção do usuário (os famosos testes de versão beta, por exemplo).


Desenvolver um jogo é uma eterna tentativa de produzir uma experiência que alcance outras pessoas, a não ser que o desenvolvedor esteja se presenteando. Então, vamos saber quais são tais princípios e como eles podem ajudar você a construir jogos inesquecíveis.


1- Visibilidade do status no sistema: durante qualquer coisa que esteja sendo feita, é comum que as pessoas queiram saber em que estado estão. Isso é um indício de progressão. Essa é a importância de pistas de estado, como barrinhas de energia ou corações de vida aparecendo na tela, bem como indicadores de munição, um cronômetro para o fim de uma tarefa e outras variáveis sendo usadas no jogo. As Huds de jogo funcionam para isto, para demonstrar ao jogador o estado de sua personagem e isso importa.


2- Correspondência entre o sistema e o mundo real: o que ocorre no jogo deve ser intuitivo e coerente. A nao ser que a proposta do jogo seja o humor, o paradoxal e o absurdo, mesmo um jogo de fantasia deve trazer o que é familiar ao jogador, para que ele possa inferir sobre escolhas e ações. Um excelente exemplo disso são os ícones utilizados para indicar dados de itens ou mesmo janelas da interface. Como indicar que uma área é proibida, que o poder acabou, que um companion morreu? Os ícones nos mapas não são aleatórios, eles precisam oferecer ao jogador o "insight" de seu significado.


3- Controle e liberdade para o usuário: o que ocorre se o jogador cometer um erro? Uma nova chance? Retorna para a ponta do mapa? Um checkpoint é uma boa opção para fazer o jogador testar novas estratégias para progredir. Os diálogos foram mal selecionados? Sem problemas, ofereça a ele uma forma de pedir perdão. A batalha com o boss vai ser difícil? Permita que ele salve o jogo antes. Fugir da batalha para se fortalecer também é uma opção. Claro que tudo isso faz parte das escolhas de desenvolvimento para oferecer uma experiência equilibrada. Seu jogo é cozy ou soulslike?


4- Consistência e Padronização: é interessante para o jogador reconhecer padrões no jogo. Todos os centro de recuperação de pokemon são iguais, todos os ícones de poção são iguais, todo vendedor ambulante é igual, ou pelo menos manter traços semelhantes para que a função daquele elemento no jogo seja reconhecido. Isso é um ponto de segurança para o jogador. Imagina se cada ponto de salvamento no jogo for diferente em cada mapa, Quanto tempo levaria e quanta frustração surgiria até o jogador saber de sua função? O mesmo pode ocorrer com o comportamento dos inimigos e outros npc's. Se possivel, a diversidade é interessante, mas sem um ponto de conexão entre esses elementos há alta probabilidade de o jogador se perder.


5- Prevenção de erros: você está entrando em uma masmorra, de repente o som fica mais denso e itens de cura surgem como um presente caído dos céus. Isso indica que algo grandioso vai acontecer, provavelmente um combate difícil. Em uma outra situação, você tem uma decisão para tomar e assim o faz, mas um npc pergunta se tem certeza disso. Mais ainda, você tem um item consumível e ele é único, você decide usá-lo e não da melhor forma, então o jogo pergunta se você quer seguir em frente ou quer pensar um pouco mais. O que provavelmente está acontecendo em todas essas ocasiões é a prevenção de erros, uma forma de garantir que o jogador tome a decisão progressiva. Colocar esses eventos em pontos estratégicos é um importante elo comunicativo.


6- Reconhecimento em vez de recordação: não force seu jogador a decorar tudo para ficar lembrando, mostre sempre que possível, de maneira equilibrada. Ícones de espadas em um mapa, por exemplo, podem indicar ambientes de rivalidade, portanto todas as vezes que o jogador olhar para esses ícones ele vai decidir se está pronto ou não para visitar esse lugar.


7 - Eficiência e flexibilidade de uso: seu jogador tem um pc gamer e um teclado todo colorido, mas o seu jogo de luta fica mais confortável se jogado com um controle. Essa adaptação de instrumento faz com que a flexibilidade de seu produto alcance mais pessoas. Outra forma de apresentar isso é uma lista de atalhos ou a possibilidade de alterar os controles.


8- Estética e design minimalista: esqueça menus que se desdobram em 50 submenus. Mostre o básico de forma limpa e clara para que o jogador se encontre no que tem que fazer. Jogos com muita liberdade e desdobramento, seja de menus ou da própria jogabilidade, podem frustrar jogadores e isso é algo bem negativo. Pense com cuidado a forma como vai passar informações, muitas voltas, ao invés de sugerir um jogo refinado, tornam-no desnecessariamente complexo.


9- Recuperação de erros: semelhante à prevenção, mas tarde demais para ela, permita que o jogador tenha novas chances de executar a missão. Mesmo em jogos com permadeath, como em State of Decay, uma lição aprendida faz com que o jogador experimente outras rotas de ação. Isso não significa que o jogador pode começar e recomeçar uma tarefa até que ela se torne insignificante. Apenas faça-o voltar dez casas ao invés de cem casas e ele vai aprender a lição.


10- Ajuda e Documentação: um tutorial não faz mal, um manual também não. Tudo depende da forma como você vai ensinar o jogador a jogar. Um personagem mentor acessível? Um menu técnico explicativo? Uma sequência de situações em que a jogabilidade (correr, agachar, atacar, escalar...) vai se revelando? Seja criativo, cative e mantenha o jogador ciente.


Eduque o jogador noob para que ele siga o bom caminho quando for pro.


Se quiser saber mais sobre Jakob Nielson, seu site oficial é



1 comentário


Vallek
Vallek
04 de mar.

Quanta informação valiosa!!

Vou tentar aplicar nos meus projetos em desenvolvimento :D

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