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UX em games - o seu jogo comunica? (parte 1)

Atualizado: 3 de mar.

Jogos são textos multissemióticos. Sim, isso mesmo!


São textos porque reunem códigos que passam mensagens. São multissemióticos porque mesclam códigos de diversas naturezas. São imagens, sons, movimentos combinados para construir um contexto em que o jogador, a partir de suas ações, vivenciará uma experiência proposta. Para o texto de hoje, irei usar o aprendido no livro de Rafael Lima, Manual do Game UX: Um guia para designers e curiosos.

Manter o jogador engajado na experiência do jogo é o grande desafio do desenvolvedor. Os que chegam até o fim, chegam por um motivo e espera-se que ele seja bom, que a sensação de ter terminado algo algradável realmente tenha ocorrido. E então temos o primeiro momento de impacto reflexivo: o jogo é feito para o jogador e não para o desenvolvedor, por mais que haja o seu toque pessoal no produto.

Isso não quer dizer que o jogo é isento da personalidade de quem o produziu, mas sim que há um foco, majoritariamente empático, não no sentido de se colocar no lugar do outro para buscar humanidade, mas sim no sentido de prever aprovações. Portanto, o primeiro passo para um jogo bem sucedido no quesito comunicação é:


PARA QUEM EU CRIO?


Quem é seu público? Você o conhece? Você faz parte dele?

São exemplos de questionamentos que devem nortear o produtor do jogo. A escolha da mecânica, do worldbuild, das personagens e das experiências dependem também dessas respostas. Lima traz seis aspectos a serem considerados:

  • Psicologia do jogador: quem ele é refletirá em suas ações, inclusive a de decidir jogar.

  • Interatividade e Controle: toda interface deve comunicar ao jogador o que fazer. Seja a partir de um tutorial, de um manual e de elementos que guiam o jogador na próxima ação.

  • Imersão: é o engajamento do jogador mergulhado na experiência (o famoso "pode acabar o mundo que estou jogando").

  • Feedback: fornecer ao jogador pistas de progressão no jogo.

  • Dificuldade: conhecer os tipos de desafios que o público busca.

  • Repetibilidade: é a existência de elementos no jogo que convoquem o jogador a recomeçar a jornada.


Por conseguinte, posso inferir que as escolhas de produzir um projeto dependem de muitas análises e vem uma máxima que todos desenvolvedor aprende na marra: NÃO SE CRIA ALGO PARA UM PÚBLICO UNIVERSAL. Um jogo pensado para todo mundo é um jogo pensado para ninguém, ou pelo menos para uma pessoa: o desenvolvedor. Muitas pessoas acreditam que seus pontos de vista sintetizam a verdade, logo há falas icônicas, em especial no meio Maker, sobre "fazer um rpg de verdade, e não aquele Final Fantasy que ninguém curte porque tem muitas falas".

COMO EU CRIO?

Agora que sementes de reflexão foram plantadas, vamos para mais uma leva. Você separou os assets, você já sabe quem é seu público (aquele seu amigo que joga tudo o que você cria porque ele gosta muito de você), agora precisa pensar em como vai materializar suas ideias e, PARA ALÉM DISSO, como vai guiar as pessoas pela experiência. No geral, o projeto começa e termina na primeira parte e esquecem da segunda. Terrível engano.

O jogo começa, a trupe de personagens segue vários minutos por corredores, abre uma porta e inicia uma batalha. Zero dano, morte na certa. O jogador recomeça tentando entender se fez algo de errado ou se é um bug. Perde de novo. Não entende nada, fecha o jogo, talvez nunca mais o abra. A verdade é que ele não olhou embaixo de uma mesa onde havia espadas e facas para equipar o grupo, o jogo permitiu que se seguisse sem isso e não avisou em momento algum sobre essa importância.

Ou seja, O JOGO NÃO COMUNICOU.

Em algum outro lugar do mundo, uma personagem solta projéteis contra um inimigo, mas não há resposta sensorial de que os disparos estão indo bem. Nem um flash, nem um clarão na tela, nem ruídos de colisão. O jogador não sabe ao menos se está acertando, continua por expectativa e de repente o inimigo some. Vitória a troco de confusão.

Nunca deduza que todos os jogadores terão o conhecimento de detalhes do procedimento do próprio jogo. Alguns saberiam o que fazer, outros o fariam na sorte e outros tantos ficariam perdidos. Isso é normal porque o público é diverso. É seu papel, como desenvolvedor, colocar pistas suficientes para que jogadores possam saber o que fazer sem pesquisar na rede.

As pessoas possuem Modelos Mentais que coordenam seus reflexos e isso também faz parte do seu público-alvo. As pessoas desse grupo compartilham uma egrégora de experiências que as fazem tomar decisões parecidas em determinada situação. Todavia, existem elementos que são inteligíveis para uma grande parcela:


(Super Mário World)
(Super Mário World)

Mário começa suas fases mais para a esquerda que para a direita. Isso sugere ao jogador que ele precisa ir para a direita, pois é o espaço vazio/inexplorado. No decorrer da jornada, os pequenos koopas atravessam seu caminho. Um toque e Mário sofre dano que pode ser mortal. O jogador entende que existe ali uma colisão e ela causa reações. É intuitivo que a colisão também deve provocar a morte do koopa, então aciona o botão de salto e consegue eliminar o obstáculo. Comunicou-se por elementos da experiência sem dizer o que fazer com eles.


(Resident Evil I - remake)

Zumbis por todas as partes, o cenário é um caos, uma chave é necessária, como o jogo mostrará para o jogador onde conseguir?

1- a mensagem chega até ele via outra personagem, via documento...

2- há um brilho no meio do cenário e o pequeno ponto de luz piscando significa que ali tem algo para ser acionado.


É muito importante construir um mundo de coerência para comunicar, pois frustração do jogador é uma coisa fora da lista de desejos de um desenvolvedor.


Portanto, nunca podemos assumir que as outras pessoas pensam da mesma maneira que nós, devemos trabalhar com base em como nossos usuáriosse comportam e não em como gostaríamos que eles se comportassem. Alinhar o modelo mental do público com os resultados desejados do produto é o caminho certo para o desenvolvimento de experiências mais intuitivas e satisfatórias.


Lima, Rafael. Manual do Game UX: Um guia para designers e curiosos (Portuguese Edition) (p. 63). Edição do Kindle.

1 Comment


Vallek
Vallek
Mar 03

Eu costumo reproduzir uma máxima que diz o seguinte: Tudo o que existem comunica algo.

Com os jogos isso não é diferente, e cabe ao desenvolvedor a competência em transmitir adequadamente a mensagem aos seus interlocutores/jogadores.

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